top of page

*기본 시스템

- 모든 합주는 3턴으로 나누어 진행합니다. 한 턴 당 4분의 시간이 주어지며, 스킬이 발동되는 순서는 자동봇에 멘션을 보낸 순서와 같습니다. 한 턴이 끝나면 스킬 발동 및 점수 보정 정산을 완료한 후 다음 턴을 시작합니다.

(ex. 성공률 보정 스킬을 가진 학생이 먼저 멘션을 보내고, 점수 증가 스킬을 가진 학생이 그 다음에 멘션을 보내면 자동봇의 답멘이 오는 순서와 상관 없이 스킬 발동 순서는 '성공률 보정' → '점수 증가'로 적용됩니다.)

 

- 스킬은 턴 진행 시간인 4분 동안만 발동 가능하며, 4분이 지나고 발동한 스킬은 무효화됩니다. 하지만 4분 안에 발동한 스킬의 자동봇 답멘이 늦게 도착한 경우는 발동된 것으로 판정합니다.

 

- 모든 스킬은 이벤트당 한 번만 사용 가능합니다. 

 

- 스킬을 발동하기 위해선 자동봇(@Practice_OH)계정에 '스킬발동' 키워드를 보내야 합니다. 대부분의 스킬 성공률은 50%로, 5 이하의 숫자가 나오면 실패, 6 이상의 숫자가 나오면 성공입니다. 일부 성공률 절반 스킬은 8 이상의 숫자가 나오면 성공입니다.

 

- 스킬 사용으로 얻는 스탯의 증가, 감소폭은 다음과 같습니다. 

대폭: ±15

중폭: ±10

소폭: ±5

(ex. 협동심 스탯에 8을 찍은 캐릭터가 협동심 대폭 증가 스킬을 발동할 경우, 정산 시 해당 캐릭터의 협동심 점수는 스탯(8)+대폭증가(15)=23으로 정산됩니다.)

 

- 스킬 사용으로 얻는 스킬 성공수 보정의 증가, 감소폭은 다음과 같습니다. (스킬 보정률에는 소폭이 없습니다.)

대폭: ±2

중폭: ±1

(ex. 성공률 25% 스킬을 사용하기 전, 스킬 성공수 대폭 보정(성공 판정 숫자 -2)이 붙은 상태라면 스킬 다이스에서 6이 나와도 성공으로 판정됩니다.)

- 합주와 대회 이벤트 시에는 사기 스택과 긴장도 스택이 추가됩니다.

사기 스택은 100에서 시작하며 사기 스택이 0이 되면 이벤트는 실패한 것으로 취급됩니다.

긴장도 스택은 0에서 시작하며, 긴장도 스택이 100이 되면 이벤트는 실패한 것으로 취급됩니다.

스킬 사용으로 얻는 사기 및 긴장도의 증가, 감소폭은 다음과 같습니다.

대폭: ±20

중폭: ±15

소폭: ±10

* 스탯 점수 정산

 

- 스탯 점수 정산은 다음과 같이 진행됩니다. 예시를 들어 설명하겠습니다.

 

A학생 - [목관] 파트

            협동심/폐활량/리듬감 - 3/8/8

            자신감/성량/기교 - 0/5/10

            우아함/고음역/고요함 - 0/0/8

B학생 - [퍼커션] 파트

            협동심/순발력/리듬감 - 9/8/2

            자신감/정확도/기교 - 10/10/0

            자신감Lv2/직감/스피드 - 4/2/0

 

학생들의 실력 점수는 (Lv. 16 스탯의 합×3)+(Lv. 7 스탯의 합×2)+(Lv. 1 스탯의 합×1)입니다.

따라서 A학생의 실력 점수는 (8×3)+(15×2)+(19×1)=73,

B학생의 실력 점수는 (6×3)+(20×2)+(19×1)=77 입니다.

이런 식으로 부원들의 실력 점수를 더하여 오토하라 취주악부의 실력 점수를 정합니다.

 

합주 평가는 실패 - 그럭저럭 - 평균 - 잘함 - 완벽함 이며,

대회 평가는 수상 실패 - 동상 - 은상 - 들러리 금상 - 금상 및 전국대회 진출/전국대회 우승 입니다.

각 평가 기준은 부원들의 평균 레벨에 따라 유동적으로 변경되며, 운영진이 미리 정해둔 라이벌 학교와의 실력 점수 비교로 평가됩니다. 라이벌 학교보다 실력 점수가 낮다면 전국대회에 진출하지 못할 수도 있습니다.

* 라이벌 학교

 

- 라이벌 학교 목록은 다음과 같습니다.

 

키타우지

오사카 토쇼

묘조 공과

bottom of page